20 de agosto de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte 1 (Ambientación)

Saludos cordiales. Parto este texto comentándoles que ya salió el número 9 de la revista NosoloFreak Latinoamérica, una interesante iniciativa digital que trata de recoger distintas actividades, novedades y eventos de los múltiples hobbies que cualquier ñoño que se precie de tal puede tener (Videojuegos, películas, anime, manga, rol, juegos de tablero, etc.). Además, les cuento que en este número se incluyó una reseña bastante completa sobre el juego de rol No Te Duermascreado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de ConBarba. La reseña es de autoría de su servidor... les dejo acá el link para que puedan acceder a la revista.
Además, por sugerencia de los colegas roleros, subiré dicha reseña, pero por partes, a fin de que no sea una lata leer un texto tan grande. La reseña está adaptada y no aborda en profundidad la creación de personajes, ya que este punto lo revisé en otro post de este mismo, su blog amigo. Partiremos hoy entonces revisando sólo el extracto relativo a la ambientación del juego:

"Hablemos en primer lugar de la ambientación. El juego transcurre en la denominada Ciudad de la Locura, un lugar siniestro y delirante, con extrañas leyes tanto físicas como psicológicas, que tiene como contraparte a la Ciudad Durmiente (nuestra realidad de siempre). Ya les mencioné Kult como una referencia, pero podemos también señalar algunas películas que les darán ideas: The Crow; Dark City, Blade Runner (sacándole el tono Ci-Fi) incluso Hellboy: The Golden Army, con su escena de mercado troll y el cómo los protagonistas logran finalmente entrar en él, les pueden dar una impresión del sutil y oscuro ambiente en que se mueve toda la acción. También podemos mencionar algunos juegos de rol como Dead Inside, de Chad Underkoffler, o Sorcerer, de Ron Edwards. Algo que si lo diferencia de otros juegos es que dicha ambientación es en un formato sandbox, sencilla pero a su vez totalmente abierta a la expansión fácilmente. Cada lugar de la ciudad puede ser explorado y ampliado con sólo ir agregando cosas cada vez que los personajes vuelvan a entrar.
Los orígenes de la Ciudad de la Locura son desconocidos y nada se dice en el manual al respecto, pero se la describe como un espacio adicional, una especie de dimensión paralela y de alguna manera unida, pero separada de nuestra realidad. Es el lugar donde los calcetines desaparecidos y los juguetes rotos van a vivir una nueva vida, donde vuelan los recuerdos olvidados y donde se encuentra ahora la perdida decimotercera hora del reloj. En su cielo brillan aquellas constelaciones que cayeron en el olvido cuando sus dioses murieron, mientras los pasajeros de los aviones perdidos esperan inútilmente llegar a su destino, sentados en los tejados de la ciudad...
Además, a lo largo de la historia, la Ciudad de la Locura ha ido abarrotándose cada vez más, perdiéndose poco a poco el límite entre ella y nuestra realidad... fácilmente puede filtrarse a través de los recovecos olvidados de la Ciudad Durmiente: “Está en contacto con cada parte de la urbe durmiente, ya sea en la sombra bajo la cama de un niño, en el fondo de un polvoriento armario de herramientas o en ese callejón que sólo existe durante unos cuantos minutos después de la medianocheEn ella encontrarás gentes con cualquier tipo de forma de vestir, llevando aparatos y conduciendo vehículos de cualquier época englobada dentro del último siglo y medio, sin importar dónde vayas. El anacronismo es la única moda dominante y a veces la gente que la habita no parece haberse percatado de que ha pasado un siglo desde que abrieron su establecimiento”.
Esto me lleva a una primera conclusión, que creo es relevante señalar: la Ciudad de la Locura es un ente vivo, es otro personaje del juego que interactúa de manera activa con los jugadores. Incluso los personajes no jugadores se mueven como piezas de un mismo organismo, distintas manifestaciones o facetas de la Ciudad. Cuando los personajes hacen algo, no sólo sus antagonistas responden, sino que la Ciudad misma reacciona a las energías, emociones y conductas de los personajes. Creo que ese es uno de los grandes méritos de la ambientación y un gancho potente para aquellos jugadores que gustan de la interpretación.
Por otra parte, los personajes son individuos que por distintas razones llevan demasiado tiempo despiertos, de manera que algo se ha roto en algún lugar de la realidad –o de sus propias mentes- llevándolos a la Ciudad de la Locura a través de los portales y formas más diversas, y ahora se ven perseguidos por las Pesadillas y otros habitantes del lugar… ¿recuerdan a Alicia en el País de las Maravillas y el Jabberwocky? ¿O la entrada a la Sala Multipropósito de Howgarts? ¿El ropero que te permitía entrar a Narnia?
Creo que se entiende la idea.
Pues bien, cuando los personajes atraviesan ese límite se convierten en Despertados, entrando a la Ciudad de la Locura, pero ganan también ciertas habilidades o talentos únicos, los cuales surgen precisamente de su nueva condición no sujeta a las reglas de la realidad ordinaria.
Para la creación de personajes debes responder 5 preguntas y asignar unos cuantos puntos, pero en general es bastante simple de hacer. Cada una de ellas profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien dirige es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura.
El juego deja en todo momento clara la ley del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado, así que cuidado… 

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